お読みください

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/*   おまえもなーるたいぷ    */
/*  「スペースギコハリャーン」   */
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/*  2004年10月ヴァーヂョン  */
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^ストーリー「ギコハリャーン再び」

 コピペにより際限なく増殖を繰り返す暴走AAにより荒廃したネットの治安を取り戻すため、ハンティングブラスターをかかえたギコハリャーンが、ひどいインターネットへ転送された。
 ギコハリャーンを騙るのはもちろんキミだ!


_ギコハリャーンの騙りかた(遊び方)

・スタートボタン(デフォでスペースキー)で開始
・上下左右で移動
・Aボタンでショット、駆け足時Bボタンでズサー。
※ボタンは自由に設定可能(マニア中田は上下左右を逆に設定にましょう。)
※フルスクリーンにすると騙りに集中できます。
※残コインがあるとコンティニューができます。(スタート時にはコイン不要です。)


`動作環境(動作確認)

 ジャガーさん以上、他は不明。
 RAGE(ATI)系(8M〜64M)iBook, PBG4, G4キューブ
 GeForce(NVIDIA)系 クイックシルバー733(GeForce2/32MHz)
※VRAMが少ないマシンだとフルスクリーン表示できない悪寒。


aでぃすくれーまー

 このプログラムを使用することによって受けた、いかなるトラブル・損害についても作者は全て放置かまします。


b使用した素材

 BGM: Freeplay Musicの無料サウンドトラック(.Macメンバー特典)
 音声: 懐かしヒーローサウンド集(Macがいちばん誌付録)


b開発環境

 iBook800/VRAM32M+パンサー&Xcode


c履歴

 04.02.29 初リリーズ。
 04.09.29 SDL版のリリースに伴いリソースの変更と対応(pict→ping)。
          起動が少し速くなったかも?


(7)まぁなんとなく...

 欲を言えばもっと3Dなオブジェクトを増やしたかったのですが、六角大王をちょっとトライしただけでも私の精神がどこか遠いところに逝ってしまうので、これはヤバイと諦めました。
 なので、登場する3Dオブジェクトは全て簡単な計算で表せる物のみになっています。
 メインの制作期間は2カ月くらい。OpenGLとXcodeに関してはまだ勉強中。
 ああ、ライティングがうまくいかない...。
(2/29)

 マルチプラットフォームな開発環境であるSDLを試してみたところ、OpenGLとの相性がよいことが発覚、今後QuickDrawを使うことは無いだろうし、Xcodeで平行開発できるから移行しようかなぁ。(MSVCの幕の内弁当のようなIDEでの開発は本当に勘弁)
 PCってMacに比べてゲームが速いというイメージがあったんですけど...orz ナンデ?
(9/29)


★登場キャラ

味方(猫系AA、他)
 :ぃょぅ、しぃ、ッパ君
敵(モナー系キャラ、他)
 :ジエン、モラ、ぞぬ、忍者、etc.
残念ながら出てこない人気キャラ
 :流石兄弟、クマー、鶴瓶師匠

より

  ∧∧ 
Γ(,,゚Д゚)
Σ∪【《〓0☆Ξ=∞ =∞ =∞ =∞ =∞ =∞
~て ) _)
(/ ∪  勇者ギコハリヤーン



製作著作

Adove Project
http://www.geocities.jp/adoveproject/gh.html